17
Gru

Stan Niepokoju (15.12.2012)

Fundacja Odpowiedzialność Obywatelska organizując po raz kolejny akcję Młodzi Pamiętają postawiła warunki:

– gra ma być ambitna

– tematem jest stan wojenny, a nie absurdy PRL – to nie komedia, to trudne wydarzenie w historii Polski

Opracowaliśmy koncepcję, która miała w sobie połączyć zgrabny mechanizm, elementy wiedzy historycznej i , co najtrudniejsze, chociaż trochę oddać klimat tamtych dni.

Dwie płaszczyzny – ta sama codzienność

Fabularnie gra została podzielona na dwa obszary, które wzajemnie się przenikały. Uczestnicy starali się sprostać codzienności wykonując misje codzienne na terenie miasta (Kampus UW):

– pomoc w przeprowadzce – Kowalski spod 5 się przeprowadza – trzeba mu pomóc pakując malucha – trudna to sztuka w ten zgrabny pojazd upchać konia na biegunach, sztalugi, koce i plandeki, odkurzacz i szafki.

– zakupy na święta – zbliża się czas świąteczny – nie będzie na stole frykasów, ale warto powalczyć o kilka produktów – tu uczestnicy brali udział w mini grze symulacyjnej (produkcji Muzeum Historii Polski).

– domowa lekcja historii – prawda to w tamtych czasie towar deficytowy – gracze starali się wydobyć ją na światło dzienne rozpoznając plakaty propagandowe oraz analizując konstytucyjność wprowadzenia stanu wojennego (materiały produkcji Muzeum Historii Polski)

– wesele córki – tu sprawa była dość skomplikowana – należało znaleźć drugi zespół, który w dowodzie osobistym (karcie gry) miał wbity samochód lub benzynę, następnie po zatwierdzeniu podania o pozwolenie na wyjazd z miasta, nie nękani przez patrol ZOMO uczestnicy udawali się na wieś. Tam starali się dobrze zapakować kawałki ubitej świni, by nie rozleciała się w drodze powrotnej.

W dowolnym momencie gry można było (nieobowiązkowo) rozpocząć działania opozycyjne. I tu zaczynały się schody.

Artykuły pierwszej potrzeby

Celem graczy – prócz zdobycia największej liczby punktów za wykonane misje, było utrzymanie rodziny – czyli zdobywanie artykułów pierwszej potrzeby. O ile w mieście można było pójść do zakładu pracy, tak, wchodząc w opozycję nie było to już takie proste.

Aby wykonać jakąkolwiek misję opozycyjną należało wcześniej zapewnić rodzinie utrzymanie. Opozycjoniści mogli przemykać do zakładu pracy – jednak tu czekali na nich Zomowcy, pozostawało więc wykonywanie zadań miejskich poza Kampusem.

Ryzyko i represje

Każde działanie opozycyjne było obarczone ryzykiem. Co raz to w dowodzie osobistym graczy pojawiały się punkty karne wpisywane ze złośliwością przez patrole ZOMO, tajniaków i funkcjonariuszy służby bezpieczeństwa. Po przekroczeniu pułapu ryzyka następowały fabularne represje (obserwacja, zatrzymanie, więzienie) i utrata punktów zwycięstwa.

Na szczęście patroli ZOMO można było unikać…

Gracze w opozycji mierzli się z następującymi misjami:

– transparent – należało powiesić transparent Solidarności w miejscu patrolowanym przez Zomowca.

– przesłuchanie – gracze zaskoczeni przez tajniaka byli przesłuchiwani w oddzielnych pokojach. Należało się wykazać sprytem i dobrą pamięcią podczas podawania wspólnej wersji wydarzeń.

– drukarnia – w pokoju na kilku maszynach do pisania opozycjoniści przepisywali teksty do wydawnictw drugiego obiegu. W pewnym momencie w drzwiach stawał funkcjonariusz SB.

– nasłuch – w zaparkowanym żuku gracze nasłuchiwali częstotliwości ZOMO. Jednak samotnym żukiem często interesował się patrol MO.

– opozycjonista – opłotkami, podwórkami, uliczkami trzeba było przeprowadzić działacza opozycji, tak by dotarł do lokalu w rejonie patrolowanym przez ZOMO.

Sedno

Poprzez grę staraliśmy się pokazać, że:

– życie codzienne w tamtych czasach było trudne – zdobywanie artykułów pierwszej potrzeby uciążliwe, ciągłe braki podstawowych produktów

– działanie w opozycji to nie romantyczna historia – to trudne manewrowanie między dobrem rodziny, nieustannym ryzykiem i groźbą represji

Dodatkowo wykorzystywaliśmy w grze materiały źródłowe (wspomnienia, ikonografię, akty prawne) dzięki uprzejmości Muzeum Historii Polski.