09
Paź

Złam Kod Łazarskiego (1.10.2012)

Pierwszego października ZebraProjekt zmierzyła się z jedną z najtrudniejszych jak do dej pory gier (podobnie wymagającą była gra Jan Karski – misja 1942 dla Muzeum Historii Polski).

Trudności:

– bardzo dużo trudnych informacji do przekazania. Naszym zadaniem było wprowadzić studenta w zorganizowany świat Uczelni Łazarskiego. W dwugodzinnej grze musieliśmy zmieścić szereg wiadomości dotyczących zakresu kompetencji poszczególnych pracowników, miejsc i sposobu pracy, reguł dotyczących zaliczeń oraz internetowych rozwiązań zastosowanych na Uczelni.

– wymagający zleceniodawca. Pracę nad grą rozpoczęły się w lipcu – 3,5 miesiąca przed datą realizacji. Przez ten cały okres przygotowań Dział Marketingu ściśle z nami współpracował w zakresie uzyskiwania informacji od pracowników uczelni, konsultacji grafik i zadań merytorycznych. Można powiedzieć, że poznaliśmy kod Łazarskiego od podszewki.

– trudna lokalizacja. Mamy na koncie kilak gier w trudnych miejscach – parking podziemny, galerie handlowe. Jednak budynek uczelni ze swoimi licznymi klatkami schodowymi, windami, aulami, korytarzami, podziemiami, był dużo trudniejszy do „ogrania”. Po godzinach spędzonych między murami uczelni byliśmy w stanie wyłapać liczne smaczki – powieszone flagi państw, z których pochodzą studenci, zegary pokazujące czas w kilku światowych metropoliach, chińskie znaki na korytarzach, sprytne przejścia między piętrami, specyficzny układ pomieszczeń.

– trudna i liczna grupa docelowa. Musieliśmy być przygotowani nawet na 450 uczestników gry. Jednak ich liczba nie była znana aż do momentu rozpoczęcia gry. Co prawda na 14 dni przed 1 października została uruchomiona specjalna strona internetowa z informacjami dla graczy oraz modułem rejestracji, ale w dniu realizacji w głównej auli pokazało się wiele więcej studentów niż zarejestrowało się przez stronę internetową. Byliśmy przygotowani na 70 zespołów występujących na raz – jako, że gra opierała się na naszym systemie komórkowym, byliśmy w stanie przygotować 3 warianty gry, które nieco różniły się zadaniami – dzięki temu była szansa, że unikniemy dużych korków w niektórych miejscach (np. w dziekanacie).

– dwie wersje językowe. W grze brali udział zarówno studenci z Polski, jak i z innych krajów, tak więc wszystkie materiały (karta gry, treść zadań komórkowych i osobowych, tłumaczenie zasad) posiadało dwie wersje językowe – polską i angielską. Także nasza obsługa gry komunikowała się z uczestnikami w dwóch językach.

Kilka słów o realizacji

Gra ruszyła punktualnie o godzinie 13.00, zakończyła się po dwóch godzinach ogłoszeniem wyników i rozdaniem nagród.

W trakcie rozgrywki, uczestnicy wykonując zadania na terenie uczelni:

– spotykali pracowników i poprzez zadania poznawali ich zakres kompetencji

– poznawali infrastrukturę uczelni


Za każde dobrze wykonane zadanie zespół otrzymywał wyświetlaną na ekranie telefonu kartę postaci zawierającą: imię nazwisko pracownika, jego zdjęcie, zakres kompetencji oraz miejsce urzędowania. Każda z 23 kart posiadała różną wartość punktową.

Zdobyte karty postaci gracze układali w punktach obsługi w punktowane zestawienia. Wygrał zespół, który zdobył największą liczbę punktów.

Autorzy ZebraProjekt:

Paweł Marczuk

Piotr Wiśnioch